MUGEN講座1(初心者でもできる!キャラクター製作)
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MUGENキャラクター製作にあたり、使えると思われる知識とか情報を書き連ねてみる。自分自身キャラ製作はそれなりに苦戦しているところもあるしキャラクター製作を新規に始める人の有用な情報になるかも知れないということで。
他のMUGEN情報サイトと一緒に参照すると役立つかもみたいな内容を目指してみる。本人も忘れそうなので覚え書きとして残していることは内緒だw
なお本コラムの内容は「WinMugen」「MugenPlus」のみ対応でそれ以外は範囲外なのでそのつもりで。
キャラ製作を志すという事で「MUGENの起動、プレイ、キャラ・ステージ追加ができ、ある程度PCが操れる」という前提で話を進めるよ。できていないならキャラ製作はまだ早い。挑戦しても高確率で挫折する。
一番最初に必要になる知識、それは「キャラ構成に必要なデータの種類・内容を把握する」事。
まずはキャラクターのフォルダを開いて「def」ファイルをメモ帳とかで開いてみて。カンフーマン(KFM)の場合「kfm.def」という名前になってる。キャラクター登録時も「def」を本体の「select.def」に入力したよね。
この「def」て何よ?というのを一言でいうと
「名前・絵・音やらキャラの構成要素をどこから持ってくるか指示するモノ」
そして一つでも足りないとMUGENが「おめーのキャラ、データ足りねぇから!」とエラー吐いて落ちる。その「def」に登録する最低限必要なデータ群に関する内容を初心者でも極力分かりやすいようにざっくり案内するのが当コラムの目的。
つまり「def」に登録する必要があるデータを全て自作すればめでたくキャラクター完成ってわけ。
でもKFMですら結構な数ファイルあるぜ?一番少ないデータ量で作るには最低どれがいるんだぜ?という管理人が最初に思った疑問をファイルの内容と共に書き連ねるよ。
1.【sff】絵=スプライト。あこがれの彼やあの娘はこの中に
5.【snd】声・音・SE。咆哮、地響き、悲鳴。絵の次にこだわりたい
1.【sff】絵=スプライト。あこがれの彼やあの娘はこの中に
スプライト、つまりキャラクターの動作中の絵が格納されているファイル。
基本動作は勿論、東方の霊力ゲージ、カプエスのグルーヴゲージ、北斗の拳の七星ゲージなどのキャラ付属物etc、キャラ独自の背景演出・カットイン、小・大ポトレも含めて絵全般がココにある。
MUGENの主人公KFMは300枚弱(274)。オリキャラなのにヌルヌル動くと評判のDragonClawは2800枚(!)エフェクトを除いた本体動作だけでも1800枚弱という破格の枚数を誇る。
枚数を増やせばヌルヌル綺麗に動くが負担が増えるわけで…。枚数を増やすのは自由、だがその負担を背負うのも自分自身だということ。
参考までに「SffAirEditor」で見るsffの中身。管理人の作った春麗。
ちょっと余談。KFMのsffに格納されている画像を他キャラのスプライトと差し替えればあら不思議。オリジナルキャラの出来上がり。俗に言う「ガワ変えキャラ」。まぁ、それだけじゃ「KFMの動きをする別の何か」にしかならないけどね…。
また、好き勝手に増やして容量が多くなるとMUGENの起動を重くしてしまう。度を超えると快適に動かない、MUGENが落ちるといったことも発生するため、可能な限り小さくするとPCに優しいキャラになるかと。
2.【act】パレット情報。2Pカラーはココで作る
パレット情報を格納している。sffで使用可能な色数は256。使っている色一つ一つに識別番号を振って板(パレット)に配置・記憶するのがactファイル。
基本として一番左上の0番には背景色が入る(透明になる)が、春麗の場合は紫色(255,0,255)が置かれている。そのため、周囲の四角い紫色(255,0,255)の部分は透明になる。
他の用途として服の色を変えて2Pカラーを作ったりすることが簡単にできるが面倒なら1つだけ作っておけば良い。そのかわりタッグや同キャラ対決時に混乱をまねくが…。
actとsffは密接に関係しており、初心者の最初の難関「色化け」に深く関わってくる。心掛けたいのは「sffに登録したスプライトのパレット(各部位の色の配置場所)を統一する事」。
パレットを共有しないスプライトも使用することはできるがその分キャラが重くなることを心に留めておいて欲しい。容量・効率を考えて作るのも技術なんだぜ。
3.【air】当たり判定とアクション。1フレ当身に神の小足
ここで管理しているデータは大きく分けて2つ。「キャラクターの一動作の総フレーム数」
よく言う「入力後の攻撃判定開始が○フレーム、スカると○フレーム不利」とかのアレ。設定フレーム数と枚数が大きい(多い)と動作が大振りまたはもっさり、少なすぎると神速or理不尽な技に変貌する。北斗のトキの1F当身、マグニートーの神の1F小足みたいに。
「各動作時の攻撃判定+食らい判定」
攻撃時の範囲と相手の攻撃がどこで接触するかの判定範囲を決める。食らい判定が小さく、攻撃判定が大きければ大きいほど強い技になる。
食らい判定をなくすと無敵技になる。無敵を長くすればするほど強く、そしてうさんくさくなる。余談だが、全動作に食らい判定が存在しない「オメガトムハンクス」というキャラが無敵の論外キャラとしてかつてMUGENに君臨していた。
他に例外的な動作として「投げ」と「ロック系乱舞必殺技」がある。
細かい説明は割愛するが相手の自由を奪い、動作を操るという処理になるため「派手にぶん投げたり、オラオラとフルボッコする側」と「えらい勢いでぶん投げられたり、フルボッコにされてくやしいっ、でも(ryされる側」の両方の動作が必要になる。この処理が初心者の第二の難関。
4.【cmd】コマンド入力。波動・昇竜・ヨガフレイム
コマンド入力に関する内容が入ってる。入力受付時間は○フレームとか、追加入力は○フレーム以内にAボタンとか。コマンドの優先順位や入力内容もここで設定する。
変更もできるので波動拳コマンドでソニック出すガイルとかも作れる。(違和感すごいけど)
コマンドがかぶっているキャラ(波動拳とヨガフレイムとか)を作る時は優先順位に気をつける。波動拳が上位にあるとヨガフレイムを入力しても絶対に波動拳が出る。
他には各技の発動条件もココに入る。例えばスクリューパイルドライバーなら
1.自分が地上にいる(ジャンプしていない)
2.技を出しておらず、ダウンもしておらず操作可能
3.相手との間合いはスクリューの射程圏内
4.相手も地上にいる
5.相手はガードポーズを取っておらず、ダウンもしていない
6.相手が無敵技などで食らい判定が消えていない
大体こんな感じ。ゲージ技なら「ゲージ何本以上」とかが加わるわけだね。この設定を間違えると意図しない動きやカオスな動きになったりする。
上の3と4を排除すると全画面判定投げのタカラ十兵衛にクラスチェンジする。
5.【snd】声・音・SE。咆哮、地響き、悲鳴。絵の次にこだわりたい
音源関係が格納されている。KO時の悲鳴や打撃音、ガード時の音など、sffと対をなす最もこだわりが見え易い箇所とも言える。殴打音と斬撃音が同じってヘンでしょ?そういう事。
既存ゲームの原作再現キャラ製作時に最も重視される箇所でもある。
最近は独自のBGMを試合中に割り込ませるキャラも増えてきている。キャラ側から演奏中のBGMを上書きするという手法。北斗の「テーレッテー」やBASARAX(バサラクロス)の「オーモーイーガー」による原作再現、メルブラ系アレンジキャラの「コノメニウー」あたりが動画でもメジャーかと。
MUGENならではの楽しみ方としてボイスパッチというのがある。格闘ゲームで「前作の声優さんの方が好きだったのに!」とか「引退・逝去により代役に!でもイメージと違う!」とかいう経験はあるのではないだろうか。
snd内のボイスを差し替えて自分好みの色に染めると楽しさが倍増するのでお試しあれ。
…南斗水鳥拳のレイの声は塩沢兼人氏の声が一番ふつくしいと思うんだ。
なお、必須なのは「No.11-0=KO時の悲鳴」のみ。他の音はなくても一応機能する。
データが大きくなればなるほどMUGENが重くなるのはこれも同じ。こだわりが入るから大きくなりやすいんだよね。初音ミクのような歌を満載した巨大sndみたいなのも存在する。
KFM=75KBに対してなんと93MB(!)およそ1240倍の戦力差である。あ…圧倒的じゃないか…!
6.【cns】キャラ製作とは、cnsを組むということ
キャラ製作のメインであり最難関。ガワ替えや改変にくらべて、一から製作しようとした際の難易度の違いは主にココにある。cnsを極める事はMUGENの理(コトワリ)を知るに等しいと言える。
複雑怪奇で管理人もあんまり理解してない(w)ので今回は本当に必要なところだけ記載。
1.キャラクターのパラメータ
キャラの個性を作るパラメータ群。ボスキャラはKFMの二倍三倍当たり前。
例)KFMの基本数値=ライフ1000、攻撃力100、防御力100、ゲージ数3000(1本=1000なので3本)
2.技の数値・設定
所有する全ての技一つ一つの威力・ゲージ増加(消費)量・ケズリの有無・キャンセルの可不可、発動条件(空中・地上・追加入力系)などなどほぼ全部管理。
このへんが最低限必要な部分。あとは作りたいキャラによって必要な知識が変わってくると思われる。
あと余談。管理人がキャラ製作勉強中に覚えた予備知識。テキトーニヨミナガストイーカモネー
Q.KFMのdefの中にある「stcommon = common1.cns」のcommon1.cnsってなんのファイル?KFMのキャラフォルダに入ってないじゃん。なんなのこれ?どこにあるの?
A.「コモンステート」と呼ばれるニュートラルポーズや歩き、ダッシュ、食らい動作等の基礎データが格納されているファイル。
キャラフォルダを探しても見つかるはずもない。 「登録済の全キャラに適用する為にMUGEN本体内に格納されているのだから」
Q.KFMのdefの中の「cns = kfm.cns」「st = kfm.cns」って同じファイルが選択されてるじゃん。stって何よ?しかもなんで共有してんの。他のキャラは拡張子「st」のファイルあるのに。
A.stは「ステート」。役割はcnsと一緒。KFMが共有しているのは単純にデータが少ないから。
他の記述量が多いキャラは、基本パラメータをcnsへ、残りをstファイルに記述することが多い。わかりやすく、バグの解析をしやすくするために内容に合わせて分割するのが一般的。
記述量が多い=良キャラというわけではないが作りこまれていることは間違いない。 なお製作する際の拡張子の種類に制限はないはずだが、わかりやすく「cnsまたはst」にしておくのが無難かと。
Q.動画で出てるAI搭載済のキャラってめちゃいい動きするじゃん。AIなしのキャラと何が違うのよ?cnsになんか細工すればいいのかよ?
A.厳密な意味でAIと呼べるものは一応MUGENに搭載されている。が、「コマンド表から適当に選んで入力するよ。状況判断?なにそれ、おいしいの?」という仕様なので人間には程遠い動きしかしてくれない。
そのため「cmd、cns、st」に命令をつけくわえて無駄な動きをしないように最適化するわけだ。
間合い、高さなど様々な状況にあわせて条件づけを行い、最適の動作を取らせる。立ち回りや差し合い牽制を慎重に行い、不用意なジャンプや隙の多い技は使わないなど無駄をなくす。特定の相手の特殊技に個別対応させたり、食らった技を学習させるという方法もある。
様々な方法で最適化する(無駄な動作を封じ込める)ことでまるでプロゲーマーのごとく戦ってくれる。強い、またはカッコいい動きをするAIには憧れるがcmd、cnsの理解が必須になるため初心者には難しい。cnsに記載された技の発動条件「トリガー」の深い理解が必要になるからだ。
キャラクター製作に必要と思われる、フォルダ内の概要について一通り書いてみた。語弊があったりわかりづらい所も多々あると思う。他のキャラクター製作援助サイトなどとも見比べながら貴方のキャラクター製作に役立ててもらえれば幸い。
世界中に愛され、今なおバージョンアップを続け発展するMUGENの世界。当コラムが貴方の想いをカタチに変える手助けになる事を願って。
ここまで読んでくれてありがとう。ノシ
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